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论独立游戏的起步立项方法论

在当下这个互联网时代做独立游戏,是幸运的,得益于各路大佬的经验分享,诸如引擎选择、外包渠道、素材获取,编程整合等实战侧教程并不缺乏,富有富的套路,穷有穷的花招,若你有一定与人合作的经验,下下苦功,想在「执行」层面打通游戏制作环节绝非妄想(更何况现在还有AI)。

可知道如何做,不代表就做得出来;做得出来,能不能做好也犹未可知。一个游戏能不能成,其实早在制作前就已经决定,也就是立项之时。

所以我建议,在立项环节,大家还是要先抛弃脑子里的伟大设想与终极使命,先考虑一下「做成什么样」的问题。

需要指正的是,游戏作为一种复合型工程,就算有现成的执行路径,你做起来也绝不会有多轻松。所以在正式开始制作之前,请首要、且只要关注三个点:一,项目侧,你企划的「可发行最小规格」是什么样的,能砍掉多少内容;二,财务侧,你企划的ROI预计能有多少,回本周期多长;三,产品侧,你能否在商业论证里想好这个企划的定位,平衡发行规格,争取ROI有为正的可能。

可发行最小规格关乎于你的项目预期,不知道你是否听说过一句话?叫做「魔鬼在细节」,我把它称之为:只要你想做,你就能做到死。无论你目标有多么牛、想做得多么好、要做到什么体量,如若没有清晰的死线,没有针对产品里程碑的时间规划,则等待着你的八成是中道崩殂,虽没有权威统计,但根据游戏行业的采访与论坛交流来看,国内有说法是97%立项的游戏都会胎死腹中,海外开发者则有人讲过大约50个项目中仅有1个能完成,可见其挑战之大、变故之多。

软件工程圣经《人月神话》的核心思想之一就是权衡与妥协,加人加钱也不靠谱,弗雷德里克主要揭示了实际工程中需求必然会变、沟通成本必然超出想象、方案必然不可能做到完美的现实情况,并针对现象作出了详细论述,现如今其实算是管理学的基本常识。想必所有主创在制作之前,都有一个「完整规格版」的期望,这很正常,是最佳目标,能做到的话自然是最好的,但是,如果到了死线,还没做完,怎么办?

细想这个问题,你就抓住了目标规模和资源能力间的矛盾,而这个矛盾中的主要方面在于资源能力问题,现在问题清楚,我们也就能够得出最优解,即:不以规模去支配资源,而是以资源支配规模。

在此等场景,提前规划可发行最小规格的意义,就得到了价值展现,你如果带过互联网公司肯定对MVP这个概念有了解,其实放到游戏行业也是一样的。

所谓的「可发行最小规格」并不是指你要刻意先去做一个残疾版,而是在你的项目制作中应当有着清晰的优先级区分,其中分为「无论如何都必须要做出来」的东西,和「如果有的话可以变得更完美」的东西,对于后者来说,就算全砍掉,也只是项目没达到设想的完美水平,仍然可以接受。

死线之前,主推核心内容,若有余裕,再谈优化补充,分步制作,依次推进,你才能够做到游刃有余。

搞定了「可发行最小规格」后,此时假设你发现资金预算、人力投入有点超出预期(对新人而言是大概率事件),你还能够当机停止,以完成的姿态向市场推出,光是这样,便已能称得上弥足珍贵,毕竟,项目「做完」就已经让你胜过了保底90%的企划,所谓完成比完美重要,不外如是。

若你无法接受不完美,觉得自己设计的所有东西都是必要的……那么你可能不大适合做项目主导人,因为只要你想做,你是真的可以做到死,而你的团队,也将在一个看不到里程碑、看不到截止日的噩梦里,对抗最为恶劣的「水磨功夫期」:一个立项时的激情早已消磨,问题全暴露,结项成果无法保证,纯粹比拼意志力的时期。你能保证你和你的团队,在这个时期里情绪不会崩?进度不会摆烂?这是很严肃的问题。

同样严肃的还有ROI(投资回报率),商业选手自不用说,对于创作型选手而言,它则能直接决定你是否可以持续地创作下去。

当然,对于做着玩、纯娱乐的人来说确实无所谓,钱也好人力也好,用了也就用了,千金难买我乐意,可若你是一个「可能有长期创作想法的人」,那你一定要认真对待自己的资源,确保这些资源整合起来后,能给自己带来切实的收益,起码保证ROI为正数,落地在财务管理中,则为:利润/投资总额×100%>0。

为什么这么说? 道理很简单:对大多数有长期创作欲望的人而言,能否做第二部作品,是立项时必须考虑的问题。

喜欢写作的人不会写完一篇文章就封笔,喜欢画画的人也不会画完一幅画就离开画布,做游戏自然也一样,除非只是为了给自己贴个「游戏制作人」的标签,否则对于一个发自内心「想做」游戏的人来说,「能不能做第二部」,无论从逻辑上还是情感上,都必然是最先考虑的事项。

赚钱这主张摊开了讲,也没什么不好意思,赚钱嘛,就该大大方方赚,不但合理,且十分必要。

需要注意的是,独立游戏市场高度黑箱,三天一变,现实世界不存在任何严谨公式,我们只能尽可能降低不确定性,一个可行的基础做法是,你先预估出中间值销量(新团队不建议估到一万以上),steam的评价比例大约是20~50销量转化一个评价,你可以横向对比同规格、同主题的游戏看看人家大概有多少,保守一点的话,也可以根据同类游戏小黑盒的玩家数乘2来计算。接着考虑国际税费、平台分成、折扣、退款的扣项、结汇后的境内税务处理,计算出一个总的销售额,注意算好Steam的三成抽成、填好W-8BEN、申请适用《中美税收协定》的优惠等等,最后根据你统计出来的最终到手(实在懒得算最终到手,就直接用Steam销售额除一半),来决定你的外包成本、宣发成本,算出一个可以接受的总成本来,在立项时就把成本定死,你一旦把钱管好了,就算后续真的亏,也不至于亏太多。

认真对待财务,并不是代表你要把赚钱当成最终目的,我的意思是,创作者如果把创作当成最优先级,就理所应当要把赚钱当成必要手段,以此去实现后续的创作目的。若ROI高,则进入完美的正反馈循环,不但能一直创作,同时现实成就也没落下;ROI为正,代表起码回本了,哪怕没赚多少,你总还能剩个作品,能吸取经验不说,而且还能继续做;ROI为负那就难受了,负得少还好,说不准哪天江山再起,要是负个50、60的,甚至更多,那现实世界的压迫力可不和你讲道理。

只要你认真消化了上面的内容,那么接下来最重要的,就是将其落地到具体的产品定位上。

不知在立项时你有没有想过,会有谁来玩你的游戏?

有能力、有经验的创作者想必都经历过类似的毒打,其实都用不着我来说,大伙在互联网上发布作品时,有没有人理你、有没有人在你的投稿前停留视线,算得上是个很残酷的事,且不以你期待的意志而转移,你再怎么觉得自己的作品牛,再怎么觉得自己努力了,在冰冷现实前也没有意义,水平高的职业选手照样很多人在吃瘪,对着只有几百个点击、个位数收藏的稿件空流泪。

这实在正常,因为主题是什么、标题怎么选、封面怎么设计、怎么介绍……这些结合起来不算在创作本身里,他们是「市场」的事。有这样一本书就叫《定位》,美国营销学会评价它说是有史以来对美国营销影响最大的观念,我推荐所有企划者都去看一看,重复说理论没有必要,在这里我只会根据游戏的体裁特性,来结合着整理一些基本观念。

「定位不是你对产品要做的事,是你对预期客户要做的事。」这句话是整本书的核心,很多制作组做游戏的时候,满脑子想的都是「我的玩法表达了什么奇思妙想」「我要把我的牛逼程序牛逼画面展现给用户」,然而很遗憾,用户根本不关心你这些所谓的优点,用户关心的是,你跟其他游戏有什么不一样,你能解决我的什么情感需求。你若是没办法在用户的心智里找一个空位置,然后牢牢占住它,那结果很可能没你想得那么美丽。

只有人们真正觉得你的游戏有趣了,有想买的冲动了,你真的满足了玩家的情感需求了,这时所谓项目管理和财务管理才不至于成为空中楼阁,做游戏,就去做人民群众喜闻乐见的游戏,而不是美名曰「满足创作欲」之类的单纯自嗨,创作欲也好人文情怀也好艺术表达也好,和商业策略是可以兼容的,雅俗共赏本就是理所应当的追求,清楚地把这点放在心里,决定好作品的定位,你自然能模拟、推演出感兴趣的玩家们究竟是哪些。

在实践的操作中,产品定位已敲定,那么后续的传播活动就可以轻松围绕该定位展开,以此引诱目标受众的购买欲望。你的广告投放、商店页包装、文案、渠道、所有玩家能接触到你的地方,都要反复强化,所谓传播学经典公式七次法则(一个事物被提及7次,那么这个事物就会在人的脑海里形成长期记忆)就是用在这里了,去社交平台时不时发布新的宣传内容和制作进度,文案都围绕着你的产品定位来,日复一日,剩下的交给时间。

当一个企划者把项目侧、财务侧、产品侧的这些重点想清楚、论证完毕,他也就对自己的企划心里有了个底,不至于无头苍蝇做到哪儿算哪。有了底后,他自然而然就能架设出一个关于项目最终成品的心象地图,稳步推进执行策略,这份稳步推进、知道自己要做什么的掌控感与有序感,对制作信心有着莫大增益。

而自信本身,就足以引导你走向终点,见证作品诞生。

           


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